Re:Creators e il confine tra realtà e finzione: intervista allo staff artistico

Alcuni retroscena sul meticoloso design grafico della serie più “meta” dell'anno

di Metaldevilgear

Il concetto di "storia all'interno di una storia" gioca un ruolo importante nell'anime Re:Creators. Diversi setting e storie si intrecciano e si combinano insieme, edificando la narrazione dell'opera ed implicando uno scrupoloso lavoro di ideazione e realizzazione anche in termini di design grafico.
Il social network che ci viene mostrato dal primo episodio, tale Piclive, presenta somiglianze maniacali con la sua ovvia controparte reale, Pixiv (famosa comunità online di illustratori); espediente efficace, come già in altre occasioni ma più che mai in Re:Creators, ad accrescere il senso di realismo.
Nella seguente intervista rilasciata da Pixivision (risalente a giugno 2017) si dà la parola a due membri del team di direzione artistica, Tomoyuki Arima e Shinichiro Miyazaki.
 
Shinichiro Miyazaki (sinistra) e Tomoyuki Arima (destra)

Grazie per la disponibilità. Innanzitutto, qual è il vostro ruolo nella produzione dell'anime?

Arima: Sono coinvolto nella direzione artistica di Re:Creators. Io e Miyazaki ci occupiamo di “replicare” varie grafiche e design 2D sulla base di materiali esistenti.

Nel primo episodio compare un social network chiamato Piclive: l'avete modellato voi?

Arima: Esattamente. Il nostro compito consiste nell'incorporare nell'opera loghi di anime, di compagnie, pubblicità; ma anche di curare il design del sito ufficiale della serie, in modo da potenziarne il setting. Per quanto riguarda Piclive, è sostanzialmente Pixiv (ride).

Immaginavo!

Arima: L'autore, il signor Rei Hiroe, ha affermato di essersi ispirato al film Last Action Hero per la creazione di un titolo in cui si incontrassero vari mondi e tipologie di finzione. Tuttavia, sebbene in Re:Creators appaiano numerosi titoli, lo spettatore non ne ha dimestichezza. Prendiamo ad esempio Fate/Frand Order (FGO): è un titolo fantastico, ma questo anche perché siamo già a conoscenza della storia e del background dei personaggi che appaiono nel gioco, facendocelo apprezzare più facilmente.
In Re:Creators non c'è una cosa del genere, dobbiamo basare tutto su degli stereotipi. Se vogliamo parlare di animazione fantasy o robotica, dobbiamo partire da elementi che siano facilmente riconoscibili. Allo stesso modo, dovendo raffigurare in maniera stereotipata un social network per illustratori, abbiamo scelto di farlo somigliare a Pixiv.
Ne abbiamo ripreso anche la schermata di registrazione, l'interfaccia dei commenti e così via. Il protagonista Sōta Mizushino è lui stesso un disegnatore, quindi volevamo fare di questo social uno specchio che riflettesse i conflitti interiori di un ragazzo della sua età. Ci sono passato io stesso, perciò vi assicuro che per un ragazzo delle superiori, ricevere anche un solo like o commento su Pixiv dà una soddisfazione grandissima.
 

Capisco cosa intendi.

Arima: Penso che lo stesso Pixiv riesca ad essere un social network creativo e al contempo uno specchio delle emozioni dei suoi utenti. Rei Hiroe e il regista Ei Aoki erano entrambi ben consci della funzione di Piclive; volevano esprimere e mantenere intatte tutte quelle emozioni che gli studenti provano usando Pixiv.

La rappresentazione del conflitto interiore è davvero ben scritta. C'è una scena in cui il protagonista comincia a disegnare un'illustrazione, ma poi interrompe tutto prima di finirla. È molto realistica.

Arima: Sì, anche in altre scene vengono fuori certe sensazioni, come quando Sōta non riesce a decidere se pubblicare un disegno oppure no. In quel momento si vedono sullo schermo del PC varie cartelle. Se sei un giovane aspirante illustratore, in quella scena ti puoi immedesimare parecchio. È un colpo al cuore, ma è proprio a questo che puntavamo creando questo anime (ride).

Cartelle per i pennelli, cartelle per i materiali, cartelle con i “lavori in corso”, cartelle per gli sfondi... Sì, fa male al cuore!

Arima: Ci sono anche alcune illustrazioni colorate solo in parte: il regista ha chiesto di aggiungerle, e di dipingerle approssimativamente.
 

A proposito, ho sentito che alcune illustrazioni comparse in Piclive sono state poi realmente pubblicate su Pixiv. È vero?

Arima: È vero, abbiamo commissionato certe immagini per poterle aggiungere su Piclive, e agli illustratori originali è stato concesso di postare il proprio operato su Pixiv.
Penso sia un bell'esempio di integrazione con il reale.

Una fusione tra finzione e realtà?

Arima: Già. Ricordate quando Chicago diventò Gotham City per la campagna di lancio di The Dark Knight (Il cavaliere oscuro)?

Ti riferisci all'ARG (Alternate Reality Game) “Why So Serious” nel 2007, giusto?

Arima: A Chicago inscenavano finte proteste e distribuivano delle carte con sopra segnato un link. Se lo visitavi ti appariva un malvagio Harvey Dent. O poteva capitare, mentre cercavi un libro in biblioteca, di vederti cadere davanti agli occhi una carta del Joker... Addirittura certe persone ordinavano la pizza e si ritrovavano anche un cellulare!
Dissolvendo il confine tra realtà e finzione, puoi ricreare un profondo senso di immersione.
Già in passato avevo lavorato come designer per il regista Ei Aoki. Per il suo precedente anime, Aldnoah.Zero, avevo realizzato un opuscolo di 16 pagine, di cui poi abbiamo collocato delle copie in vari negozi. Poiché la storia s'incentra su una guerra tra la Terra e Marte, in certi negozi abbiamo piazzato quelli di propaganda terrestre, mentre in altri quelli di propaganda marziana. In modo tale che, quando le persone ne avrebbero discusso, avrebbero pensato di parlare della stessa cosa, ma in verità l'avrebbero fatto da punti di vista molto differenti.
 

E in questo modo si alimenta la curiosità e la voglia di parlarne con gli amici. Re:Creators potrebbe ritenersi un'estensione di questo concetto, nel senso che solo chi conosce determinate cose, saprà quel che sta vedendo.

Arima: Esatto. Nel caso di Piclive, è molto facile capire di che si tratta, in quanto Pixiv è molto rinomato. Ad ogni modo alcuni loghi aziendali che compaiono nella serie porteranno gli spettatori a chiedersi “Ma è davvero consentito piazzare quell'immagine lì?” (ride).

La rivista Anitype che vediamo nell'anime è praticamente Newtype!

Arima: Sì, ne potete avere una copia comprando il blu-ray/dvd dell'anime. 40 pagine a colori. La Kadokawa ci ha dato il permesso, non preoccupatevi (ride).

È un'idea fantastica, quindi lo spettatore può avere tra le mani la stessa identica rivista che Sōta legge nell'episodio 1.

Arima: È un altro esempio di come fondere realtà e finzione. Questo è il nostro obiettivo, quindi la tua reazione mi rincuora molto! Abbiamo anche rinforzato gli stereotipi, proprio in modo che i nostri design ricordino qualcos'altro, e anche questo è un modo per integrare l'anime con la realtà.
Inoltre, per non rendere forzata la comparsa, ci siamo assicurati che Sōta facesse uso di quegli oggetti per cercare informazioni, o in momenti di svago e cose così.
Tra l'altro, vi rivelo un'altra cosa: abbiamo diversi pattern per le copertine di Anytipe, e ognuno di essi presenta elementi realmente esistenti.
 
 
Miyazaki: Alcune persone su Twitter l'hanno notato.

Arima: Abbiamo preso svariate immagini da opere esistenti, su gentile concessione della Aniplex. È stato proprio un loro produttore a farci la proposta, e anche da parte nostra c'erano certamente le intenzioni.

Anche il design per la colonna sonora è stato completato, poco prima di questa intervista. La parte bianca è stampata su una pellicola trasparente, e quando si rimuove il contenuto si può vedere un'illustrazione, che è legata contestualmente alla sigla. Inizialmente avevamo pensato a qualcosa di più astratto, o di usare come tema gli strumenti usati dal compositore Hiroyuki Sawano.

È bello che abbiate pensato a fondo a come far sentire gli spettatori più vicini all'opera.

Arima: Grazie. Pur avendo inglobato diverse opere, voglio che Re:Creators mantenga la propria identità. Inizialmente, per ricreare l'effetto desiderato, abbiamo dovuto sperimentare un po'. Cerchiamo sempre di includere elementi che conferiscano al prodotto un senso di stile, di garantire una certa qualità estetica, dopodiché studiamo dei modi per renderlo più contestuale.
 

Semplicemente, concepite dei design che stiano bene insieme ai contenuti.

Arima: Proprio così. Prima creiamo dei profili generici, poi li modifichiamo in modo che si avvicinino al setting della storia. Ad esempio se questa parlasse di maghette, come colore predominante useremmo il rosa, e cose del genere.

Quando per la prima volta ho visto il logo del titolo dell'anime, ho immediatamente pensato alla tipografia. Qual è il concetto base del suo design?

Arima: Il logo è stato disegnato dopo il completamento degli storyboard dei primi due episodi. Nello stesso periodo stavamo mettendo mano al design di Piclive e ad altri materiali grafici. Le buone idee sono quelle che, anche quando ci sono più menti dietro, sembrano partorite da un singolo individuo. Il team di direzione artistica di Re:Creators è composto di otto persone. A disposizione di ognuno sono accessibili in qualsiasi momento dei materiali e linee guida, il che consente di preservare l'organicità del lavoro.
Avete presenti i tangram? Sono dei giochi rompicapo di legno che si possono spesso trovare negli hotel termali. Presentano usualmente una forma molto semplice, che si può ridisporre per creare una moltitudine di figure diverse. Abbiamo scelto il motivo del tangram come metafora per esprimere la molteplicità di titoli che si incrociano nell'anime.
 

Dando un'occhiata al sito web e alle inserzioni pubblicitarie, di cui lo stesso team artistico si occupa, non ho potuto non notare un particolare uso del colore. Seguite uno schema cromatico specifico?

Arima: È così. Nella serie ricorre spesso il viola, ma ogni personaggio ha un colore proprio che lo definisce.

Il sito stesso presenta una forte componente di viola. Come mai questa scelta?

Arima: Deriva dall'idea che il mondo dentro l'anime sia rosso, mentre il mondo reale sia blu, quindi è una fusione tra i due. Originariamente avevamo suggerito come colore tematico il blu laddove l'azione si svolgesse nel mondo reale, e il rosso nel caso dei mondi immaginari. Quando si fossero tutti riuniti, il colore tematico sarebbe stato il viola.
Implicando la presenza di queste due forze, volevamo un colore che non rappresentasse nessuna delle due.

In effetti il viola prevale nel sito, ma noto che avete dato importanza anche ai margini e agli spazi vuoti.

Arima: Riguardo al sito, l'abbiamo reso intenzionalmente semplice, per controbilanciare la diversità di soggetti nella serie.
 

In un'intervista pubblicata sul sito ufficiale, Mikako Komatsu, la doppiatrice di Selesia Upitiria, ha detto: “Servirsi di un anime per raccontare una storia del genere è molto significativo”. Cosa potrebbe intendere per “una storia del genere”?

Arima: Parla di un tipo di storia tipicamente giapponese. Pensiamo agli eventi che accadono in Fate/Grande Order: sono un'occasione per divertirsi a rimodellare racconti che abbiamo già conosciuto tramite storia e mitologia. Penso che elevare le cose ad un contesto di così alto livello sia caratteristico dei giapponesi. Altri esempi di titoli riscritti e rimodellati ci sono, pensiamo ad esempio a Wonder Woman o Thor. La cosa che reputo più importante è introdurre un look contemporaneo conservandone intatta la spiritualità.
Penso sia un modo pregevole di fruire una storia. Come guardare al Taketori Monogatari ed invaghirsi della protagonista per il suo aspetto seducente! (ride)

Sembra molto vicino al concetto di “fan fiction”.

Arima: Vero. Sono certo che, fin dai secoli passati, i principi dell'intrattenimento umano non siano poi cambiati. Basti pensare alle opere di Murasaki Shikibu, che già allora contenevano una forte componente BL.

Detto questo, per me l'importanza di Re:Creators sta nel fatto che gli autori si interroghino di continuo su cosa sia opportuno fare. Diversi autori che si uniscono, confrontando i personaggi che hanno creato e chiedendosi cosa verrà dopo. Cosa succederebbe una volta che questo processo di riscrittura avrebbe fatto il suo corso? È soprattutto questo che ci siamo domandati. È una visione suggestiva, ma anche se la gente dovesse soffermarsi su altro, ad esempio sul fatto che Meteora sia carina, non ne farei comunque un problema.
 

Sono le grandi regole dell'intrattenimento. C'è una cosa che dice nel 5° episodio Matsubara, lo scrittore di light novel: “La ragione per cui ho deciso di fare di questo mestiere la mia fonte di sostentamento, è tornata a perseguitarmi”,

Arima: Sì, è una bella frase.

A ben vedere siamo circondati da una vasta quantità di creazioni, e ci è concesso scegliere quali appoggiare. Questa circolazione di idee non è una cosa negativa, e potrebbe perfezionarsi con una produzione sempre più in crescita.

Arima: Non è un male che siano prodotte tantissime cose, ma penso sia anche importante scegliere quelle giuste, e saperle revisionare. Penso che il processo di creazione, e quello di selezione e diffusione, dovrebbero avere un rapporto 1:1. Il valore dell'andamento creativo non ne esce minimizzato anzi, al contrario, entrambi i processi sono vicini ad equivalersi; ambedue sono atti creativi, e scegliere è tanto importante quanto produrre. Non a caso esiste il mestiere dell'editor artistico.

È in pratica un'espansione del significato di “creativo”

Arima: Esatto. Allo stato attuale non posso rivelare molte cose di questa storia, ma con il suo avanzamento emergerà in modo ancora più realistico ciò a cui mi riferivo. Posso dirvi che, mentre lavoriamo alla direzione artistica, stiamo anche prendendo molto a cuore questa storia. Di solito valuto un po' se accettare un lavoro dopo aver letto la sceneggiatura, ma nel caso di Re:Creators ho pensato che avrei dovuto assolutamente farlo.
È una storia molto suggestiva, ci ricorda che viviamo in un'era dove noi autori abbiamo la possibilità di riesaminare e ripensare ciò che consideriamo intrattenimento, e di creare i contenuti di conseguenza.

Dunque il concetto di “anime originale” è molto sentito.

Arima: Per me avere a che fare con un anime originale è molto significativo, ma analogamente, anche quelli basati su opere preesistenti possono essere fruiti in modo ricco e variegato. Non riesco a immaginare un mondo dove esista solo una delle due varianti. Quando un titolo è basato su una novel o un manga, il suo valore letterario può essere espresso splendidamente attraverso l'animazione; d'altra parte pensare un'opera partendo da zero, come davanti a una tela vuota, è un'esperienza molto motivante, che vale la pena fare.
 

Coltivare un terreno già seminato e piantare i propri semi sono entrambe buone cose, alla fine.

Arima: Esatto. Lavorando ad un anime originale, credo di poter dimostrare le mie capacità, e perciò di potermi sentire profondamente coinvolto nella direzione artistica.

È un atteggiamento manifestato indubbiamente dal grande livello di dettaglio presente nell'opera.

Arima: Quello che facciamo è usare icone stereotipiche in maniera da non creare un'opera stereotipata (ride). Penso che le storie abbiano la forza di cambiare la vita delle persone, e che anche i più minuscoli dettagli possano stimolare un individuo ad un livello più profondo, cambiando la sua visione delle cose.

Credo che Re:Creators abbia le carte in regola per diventare uno spartiacque, che possa cioè innescare un cambiamento non solo negli spettatori, ma anche nell'industria degli anime.

Arima: Se ciò avvenisse ne sarei molto felice. Un cambiamento concreto sarebbe una grande vittoria anche per i signori Aoki e Hiroe.


Fonte consultata:
Pixivision

Versione originale della notizia